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2026-04-18
在 Metal 引擎中实现透视阴影贴图
前言 有光的地方就有影子。但如果你写过渲染引擎,就会知道——光照模型(比如 Blinn-Phong)默认是不会产生阴影的。它只告诉你"这个点被光照了多亮",但不会告诉你"这个点有没有被别的东西挡住"。
KisekiEngine 之前已经实现了 Blinn-Phong 点光源光照,场景里有立方体、有地面、有光照明暗,但就是没有阴影。一个物体浮在地面上,下面却没有影子,看起来就像悬浮在空中一样不真实。
要加阴影,最经典的方案就是 Shadow Mapping(阴影贴图)。它的核心思想只需要一句话:
站在光源的位置看一眼,记下每个方向上最近的深度;然后在正常渲染时,把每个片元投影回光源视角,比较一下深度——如果片元比记录的深度更远,说明它被什么东西挡住了,那它就在阴影里。
接下来,我们一步一步把这个想法变成 Metal 代码。
整体架构:双 Pass 渲染 整个实现的核心是在同一个 Command Buffer 里做两个 Render Pass:
┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ Command Buffer │ │ │ │ ┌─────────────────────┐ ┌──────────────────┐ │ │ │ Shadow Pass │ │ Main Pass │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ 光源视角渲染深度 │──▶│ 正常渲染 + │ │ │ │ → Shadow Map │ │ 采样 Shadow Map │ │ │ │ (1024×1024) │ │ → 阴影判定 │ │ │ └─────────────────────┘ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ Pass 1(Shadow Pass):把光源当成一台摄像机,用透视投影渲染整个场景,但只写深度,不输出颜色。结果存到一张 1024×1024 的深度纹理里,这就是 shadow map。 Pass 2(Main Pass):用正常的摄像机渲染场景。在片段着色器里,把每个片元的世界坐标投影到光源空间,去 shadow map 里查一下深度,判断它是不是在阴影里。 下面按实现顺序逐步讲解。
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2026-04-08
KisekiEngine 渲染 Bug 排查实录:从“立方体全亮、地面纹理消失”到 7/7 自动化测试全通过
开源项目地址:https://github.com/sznswjr/kiseki_engine
KisekiEngine 渲染 Bug 排查实录:从“立方体全亮、地面纹理消失”到 7/7 自动化测试全通过 背景 KisekiEngine 是一个基于 Metal 的 3D 图形引擎,实现了 Blinn-Phong 点光源光照、纹理贴图、OBJ 模型加载和多物体场景渲染。在完成所有功能后,用户报告了两个渲染问题:
立方体全亮:没有明暗面,整个立方体看起来亮度均匀 地面纹理消失:设置了 ground.png 纹理但地面显示为纯色 第一轮尝试:盲修(失败) 假设 1:uniform 布局不对齐 怀疑 C++ 端 simd_float3(16 字节)和 Metal shader 端 float3(12 字节)的对齐差异导致数据错位。
操作:将所有 simd_float3 + padding 改为 simd_float4 打包。
结果:编译通过但问题未解决。事后验证发现结构体偏移量实际上是一致的(offset 80 处 hasTexture),这个修改虽然没直接修到 bug,但让布局更安全了。
假设 2:无纹理物体残留纹理 怀疑光源球体(无纹理)渲染后残留了之前的纹理绑定。
操作:对无纹理物体显式调用 [encoder setFragmentTexture:nil atIndex:0]。
结果:问题仍未解决。
教训 盲修效率极低。每次修改都是猜测,无法验证是否真正触及根因。
转折点:先做验证工具,而不是继续猜 真正改变排查策略的一句要求是:
先不要解决问题,先设计一套测试工具验证修复到底正不正确。
这一步很关键。对于图形渲染问题,仅凭肉眼看窗口往往不够,必须建立一套可以重复执行的观测和验证机制。
第二轮:构建诊断系统 1)Debug Mode Shader 利用 Metal function constants 实现了多种 shader 可视化模式,用来分别观察不同信号:
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