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    <title>3D渲染 on JRQZ</title>
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    <description>Recent content in 3D渲染 on JRQZ</description>
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      <title>在 Metal 引擎中实现透视阴影贴图</title>
      <link>https://jrqz-wu.com/zh/post/metal-shadow-mapping/</link>
      <pubDate>Sat, 18 Apr 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
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      <description>前言 有光的地方就有影子。但如果你写过渲染引擎，就会知道——光照模型（比如 Blinn-Phong）默认是不会产生阴影的。它只告诉你&amp;quot;这个点被光照了多亮&amp;quot;，但不会告诉你&amp;quot;这个点有没有被别的东西挡住&amp;quot;。&#xA;KisekiEngine 之前已经实现了 Blinn-Phong 点光源光照，场景里有立方体、有地面、有光照明暗，但就是没有阴影。一个物体浮在地面上，下面却没有影子，看起来就像悬浮在空中一样不真实。&#xA;要加阴影，最经典的方案就是 Shadow Mapping（阴影贴图）。它的核心思想只需要一句话：&#xA;站在光源的位置看一眼，记下每个方向上最近的深度；然后在正常渲染时，把每个片元投影回光源视角，比较一下深度——如果片元比记录的深度更远，说明它被什么东西挡住了，那它就在阴影里。&#xA;接下来，我们一步一步把这个想法变成 Metal 代码。&#xA;整体架构：双 Pass 渲染 整个实现的核心是在同一个 Command Buffer 里做两个 Render Pass：&#xA;┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ Command Buffer │ │ │ │ ┌─────────────────────┐ ┌──────────────────┐ │ │ │ Shadow Pass │ │ Main Pass │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ 光源视角渲染深度 │──▶│ 正常渲染 + │ │ │ │ → Shadow Map │ │ 采样 Shadow Map │ │ │ │ (1024×1024) │ │ → 阴影判定 │ │ │ └─────────────────────┘ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ Pass 1（Shadow Pass）：把光源当成一台摄像机，用透视投影渲染整个场景，但只写深度，不输出颜色。结果存到一张 1024×1024 的深度纹理里，这就是 shadow map。 Pass 2（Main Pass）：用正常的摄像机渲染场景。在片段着色器里，把每个片元的世界坐标投影到光源空间，去 shadow map 里查一下深度，判断它是不是在阴影里。 下面按实现顺序逐步讲解。</description>
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