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    <title>信号处理 on JRQZ</title>
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    <description>Recent content in 信号处理 on JRQZ</description>
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      <title>游戏画面设置常见的纹理过滤是什么？和信号与系统、傅立叶变换有什么联系？</title>
      <link>https://jrqz-wu.com/zh/post/texture_filtering_fourier_convolution/</link>
      <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 12:00:00 +0800</pubDate>
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      <description>前言 很多游戏玩家设置游戏画面时，常常看到纹理过滤、双线性过滤、各向异性过滤这样的选项。大多数人下意识地把它们调到最高，却不清楚这些选项到底在做什么，为什么关掉之后远处的地面会闪烁、栅栏会出现奇怪的花纹。&#xA;如果你深究下去，会发现这些选项背后藏着一套完整的数学体系——它和大学信号与系统课上学的傅立叶变换、卷积，其实讲的是同一件事。&#xA;这篇文章的目标，就是把这条线从头到尾梳理清楚。从&amp;quot;纹理过滤到底在干什么&amp;quot;开始，一步一步讲到：&#xA;为什么会有锯齿、闪烁、摩尔纹（Moiré Pattern） 为什么需要 MipMap 为什么锐利边缘代表高频 傅立叶变换到底在做什么 卷积为什么如此重要 这些概念之间到底怎么串起来 一、什么是纹理过滤 1.1 纹理映射时到底发生了什么 在图形学里，我们常常会把一张图片贴到三维模型表面，这张图片就叫纹理（Texture）。&#xA;比如：&#xA;地板表面的砖块图案 墙面的石头纹理 角色衣服上的花纹 枪械表面的磨损细节 当一个三角形（Triangle）被贴上纹理后，屏幕上的每个片元（Fragment）都会有一个纹理坐标，也就是 UV 坐标（UV Coordinates）。&#xA;问题在于：&#xA;屏幕是离散的像素网格（Pixel Grid） 纹理也是离散的纹素网格（Texel Grid） 但 UV 通常落在纹理上的非整数位置 一个屏幕像素也不一定只对应一个 texel 于是我们会遇到一个核心问题：&#xA;当一个片元要从纹理中取颜色时，到底应该怎么取？&#xA;这就是纹理过滤（Texture Filtering）要解决的事。&#xA;1.2 &amp;ldquo;过滤（Filtering）&amp;ldquo;这个词怎么理解 很多人第一次看到&amp;quot;过滤&amp;quot;这个词会有点懵，因为日常语境里的&amp;quot;过滤&amp;quot;像是在说&amp;quot;把杂质滤掉&amp;rdquo;。&#xA;但在图形学和信号处理（Signal Processing）里，filtering 更接近&amp;quot;滤波（Filtering / Filtering Operation）&amp;ldquo;这个意思，也就是：&#xA;按照某种规则，对周围样本做选择、加权、平滑或抑制，得到更适合当前使用方式的输出。&#xA;所以在纹理场景里，过滤不是&amp;quot;修图美颜&amp;rdquo;，而是在回答：&#xA;当前这个屏幕像素，应该如何综合纹理中的附近信息，得到一个合理的颜色。&#xA;二、最基础的纹理过滤方法 2.1 最近点采样（Nearest Filtering） 最简单的方法是最近点采样（Nearest Filtering）：&#xA;UV 落到哪里，就找最近的那个 texel 直接取那个 texel 的颜色 比如 UV 落在纹理坐标 (10.3, 20.7) 附近，就取最接近的那个纹素。&#xA;优点：</description>
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