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2026-04-27
KisekiEngine 点光源阴影排查:从单张透视 Shadow Map 到 6 面 Shadow Map Array
开源项目地址:https://github.com/sznswjr/kiseki_engine
相关提交:6b97d64 Refactor point light shadow mapping
背景 KisekiEngine 的 garden scene 里有房子、树、围栏、长椅、邮箱和地面。前一轮已经实现了基础 Blinn-Phong 光照、纹理、OBJ 加载和一张 2D shadow map。最初看起来阴影已经出现了,但继续观察就会发现两个问题:
围栏、立柱这类细长物体在地面上的阴影缺失或不完整。 改成点光源 cubemap 思路后,地面阴影又出现过位置错乱。 这两个现象很容易被误判成 bias、PCF 或 shadow map 分辨率问题。实际根因更底层:光源类型、shadow map 投影模型和 cubemap face 坐标约定没有匹配好。
这篇文章记录这次排查和重构过程。
问题一:围栏阴影为什么会缺失 最早的实现方式是:把 shadow camera 放在点光源位置,然后使用一张 2D 透视 shadow map。
这听起来合理,因为点光源确实有一个位置。但透视 shadow map 表达的是一个视锥,它天然适合 Spot Light,不适合完整的 Point Light。
点光源向所有方向发光。单张 2D shadow map 最多只能覆盖一个方向的锥形区域。为了让它“尽量覆盖当前场景所有物体”,只能不断扩大 FOV。
在这个场景里,点光源位于:
scene.light.position = {3.0f, 8.0f, 4.0f}; 围栏位于地面南侧:
addOBJObject(scene, fenceMesh, modelTexture, (simd_float3){i * 2.
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2026-04-18
在 Metal 引擎中实现透视阴影贴图
前言 有光的地方就有影子。但如果你写过渲染引擎,就会知道——光照模型(比如 Blinn-Phong)默认是不会产生阴影的。它只告诉你"这个点被光照了多亮",但不会告诉你"这个点有没有被别的东西挡住"。
KisekiEngine 之前已经实现了 Blinn-Phong 点光源光照,场景里有立方体、有地面、有光照明暗,但就是没有阴影。一个物体浮在地面上,下面却没有影子,看起来就像悬浮在空中一样不真实。
要加阴影,最经典的方案就是 Shadow Mapping(阴影贴图)。它的核心思想只需要一句话:
站在光源的位置看一眼,记下每个方向上最近的深度;然后在正常渲染时,把每个片元投影回光源视角,比较一下深度——如果片元比记录的深度更远,说明它被什么东西挡住了,那它就在阴影里。
接下来,我们一步一步把这个想法变成 Metal 代码。
整体架构:双 Pass 渲染 整个实现的核心是在同一个 Command Buffer 里做两个 Render Pass:
┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ Command Buffer │ │ │ │ ┌─────────────────────┐ ┌──────────────────┐ │ │ │ Shadow Pass │ │ Main Pass │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ 光源视角渲染深度 │──▶│ 正常渲染 + │ │ │ │ → Shadow Map │ │ 采样 Shadow Map │ │ │ │ (1024×1024) │ │ → 阴影判定 │ │ │ └─────────────────────┘ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ Pass 1(Shadow Pass):把光源当成一台摄像机,用透视投影渲染整个场景,但只写深度,不输出颜色。结果存到一张 1024×1024 的深度纹理里,这就是 shadow map。 Pass 2(Main Pass):用正常的摄像机渲染场景。在片段着色器里,把每个片元的世界坐标投影到光源空间,去 shadow map 里查一下深度,判断它是不是在阴影里。 下面按实现顺序逐步讲解。
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